ហ្គេមហ្វឹកហ្វឺននៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

ការរីកចម្រើនរបស់ទារកចាប់ពីអាយុ 2-6 ឆ្នាំកើតមានឡើងស្របតាមច្បាប់មួយចំនួនដោយគិតគូរពីជំនាញអាយុរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើ ក្នុងរយៈពេល 3 ឆ្នាំ កុមារជាទូទៅមានគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានឧទាហរណ៍អំពីពណ៌រូបរាងនិងរូបភាពធរណីមាត្រហើយបន្ទាប់មកអាយុ 5-6 ទើបពួកគេរៀនអនុវត្តសកម្មភាពគណិតវិទ្យាដ៏សាមញ្ញ។ ល្បែង បង្រៀនដែលបានធ្វើឡើងដោយគ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យក៏ខុសគ្នាអាស្រ័យលើជំនាញនិងសមត្ថភាពរបស់កុមារ។

ល្បែងបង្រៀននៅមតេយ្យ

ថ្នាក់ទាំងនេះគឺជាការហ្វឹកហ្វឺននៅក្នុងសំណុំបែបបទល្បែងនៅពេលដែលយោងទៅតាមសេណារីយ៉ូដែលបានកំណត់ជាមុនកុមារត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួន។ តាមការពិតនេះគឺជាប្រភេទនៃការរៀនសូត្រយ៉ាងសកម្មដែលល្អពីព្រោះក្មេងយល់ថាវាជាហ្គេមសប្បាយ។ វាអាស្រ័យលើស្ថានភាពដែលគ្រូបង្រៀនពិពណ៌នាអំពីកុមារហើយបន្ទាប់មកអញ្ជើញពួកគេឱ្យលេង។ ជាលទ្ធផលសិស្សរៀនពីគំនិតផ្សេងគ្នាពង្រីកអាថ៌កំបាំងបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់រៀនចេះគិតនិងវិភាគ។

សម្រាប់ល្បែងសិក្សានៅក្នុងក្រុមចាស់ៗជាញឹកញាប់ប្រើសម្ភារៈដែលមើលឃើញពីឯកសាររបស់គ្រូ។ ទាំងនេះគឺជាសន្លឹកបៀដែលមានពណ៌ស្រស់ឆើតឆាយដែលបង្ហាញលើពួកគេ (ឧទាហរណ៍ផ្លែប៉ោមឆ័ត្រហ្គីតាអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យជាដើម) ។ បន្ថែមពីលើឯកសារកាតអ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ភ្លេងឧបករណ៍កីឡា (គ្រាប់បាល់ហោប៉ៅច្រកខ្សែលួស) និងឧបករណ៍គ្រប់ប្រភេទ។

ឧទាហរណ៏នៃល្បែង didactic នៅក្នុងក្រុមចាស់ជាងនេះ

ភាគច្រើនជាល្បែងលើប្រធានបទអាជីពរដូវកាលគណិតសាស្រ្តក៏ដូចជាការលេងហ្គេមតន្រ្តីនិងការបង្រៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងក្រុមការត្រៀមនិងជាន់ខ្ពស់។ នេះជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃសកម្មភាពបែបនេះ។

  1. ល្បែងមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់លើការស្តាប់។ អ្នកត្រូវការវត្ថុរហូតដល់ទៅ 10 ដែលបង្កើតសម្លេងខុសៗគ្នាដូចជាសម្លេងស្គរសៀវភៅមួយស្លាបព្រាកាហ្វេវ៉ែនតាជាមួយទឹកជាដើម។ អ្នកអប់រំដើរនៅពីក្រោយអេក្រង់និងចាក់សម្លេងសម្រាប់មួយនាទី: ច្របល់លើទំព័រសៀវភៅដោយប្រើស្លាបព្រាចាក់ទឹក។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកុមារគួរវិលត្រឡប់មកវិញនូវពាក្យដែលពួកគេលឺ (តាមនិយមន័យតាមលំដាប់លំដោយ) ។ បន្ថែមពីលើការស្តាប់ការរៀនសូត្រនេះគឺសំដៅពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។
  2. ល្បែង "ធរណីមាត្រសម្រាប់កូនក្មេង" ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់នូវដំបងចម្រុះពណ៌ដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នាហើយត្រូវបានគេណែនាំឱ្យបត់ចូលទៅក្នុងតួលេខធរណីមាត្រ។ សម្រាប់សិស្សនៃក្រុមការរៀបចំអ្នកអាចធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់ភារកិច្ច: ឧទាហរណ៍ដើម្បីបែងចែកធំ ៗ ឬតូចមួយពេជ្រពណ៌លឿងឬលឿងត្រីកោណខាងក្នុងចតុកោណ។
  3. ល្បែងមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃសតិដែលមើលឃើញ។ បរិយាកាសដែលមើលឃើញនឹងបម្រើជាជំនួយមើលឃើញ។ កុមារតាមលំដាប់អាទិភាពគួរតែត្រូវបានគេឱ្យឈ្មោះធាតុជាច្រើនដែលមានទំហំដូចគ្នា (រូបរាងនិងពណ៌) ។ ឧទាហរណ៍ Misha គួរមើលជុំវិញខ្លួនគាត់នូវវត្ថុដែលមានពណ៌ខៀវបំផុត Kolya - ជុំ។ ល្បែងសិក្សានេះគឺមានភាពងាយស្រួលព្រោះវាអាចត្រូវបានប្រារព្ធធ្វើឡើងទាំងនៅក្នុងបរិវេណរបស់ក្រុមនិងនៅលើការដើរមួយ។
  4. ល្បែង "ប្រភេទវិជ្ជាជីវៈ" ។ ក្មេងគួរដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈដោយឧបករណ៍ដែលត្រូវបានប្រើ (ផ្ចុង, សឺរាំង, បំពង់ឧស្ម័ន, ព្រួញជាដើម) ដែលត្រូវបានគូរនៅលើកាត។
  5. ល្បែងបង្រៀន "ហាង" ។ វាមានបំរែបំរួលជាច្រើន: ហាងតុក្កតាម្ហូបអាហារជាដើម។ ល។ មេរៀននេះគឺសំដៅអភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទការយកចិត្តទុកដាក់និងភាពវៃឆ្លាត។ កុមារទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរហើយកូនម្នាក់ៗត្រូវបានតែងតាំងដោយអ្នកទិញ។ នៅពេលដែលគាត់មក "ហាង" គាត់បានសុំឱ្យគាត់លក់ផលិតផលជាក់លាក់មួយដោយមិនដាក់ឈ្មោះគាត់។ ឧទាហរណ៏: ពណ៌ក្រហម, ក្រខ្វក់, ទឹកក្រូចឆ្មា (ផ្លែប៉ោម) ។ ធាតុនេះត្រូវតែត្រូវបានគូរនៅលើកាត។ អ្នកលក់ត្រូវតែទាយនិង "លក់" ។

ដូចគ្នានេះផងដែរនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់អ្នកអាចធ្វើសកម្មភាពហ្គេមផ្សេងទៀតដែលមានគោលបំណងដើម្បីស្គាល់អ្នកជំនាញជាក់លាក់។ ចំពោះបញ្ហានេះឯកសារប័ណ្ណក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មផងដែរ: យោងទៅតាមរូបភាពនៃផលិតផលចុងក្រោយនៃការងារ (សម្លៀកបំពាក់នំបុ័ង) កុមារគិតអំពីអាជីពរបស់មនុស្សដែលបង្កើតរឿងទាំងនេះ (ជាងកាត់ដេរអ្នកធ្វើនំប៉័ង) ។