ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា

គណិតវិទ្យាគឺជាផ្នែកមួយនៃវិទ្យាសាស្រ្តស្មុគស្មាញបំផុតដែលផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវបញ្ហាជាច្រើនក្នុងអំឡុងពេលសិក្សា។ ទន្ទឹមនឹងនោះជំនាញគណនីមាត់និងបច្ចេកទេសគណិតសាស្ត្រជាច្រើនត្រូវតែចេះស្ទាត់ជំនាញដោយមនុស្សគ្រប់រូបពីព្រោះគ្មានចំណេះដឹងនៅក្នុងពិភពលោកសម័យទំនើបវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរស់នៅ។

មេរៀនដែលមានរយៈពេលវែងនិងពិបាកក្នុងការគណិតវិទ្យាជាពិសេសក្នុងថ្នាក់រៀនក្មេងៗដែលមិនចាំបាច់ត្រូវការកូនក្មេងហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេស្រូបយកព័ត៌មានពេញលេញ។ ដើម្បីបងា្កររឿងនេះកុំឱ្យទារកត្រូវដាក់ពត៌មានចាំបាច់ក្នុងទម្រង់នៃល្បែងសប្បាយដូចជានៅក្នុងទម្រង់នៃការច្រឡំគណិតសាស្រ្ត។

បញ្ហាដែលស្រដៀងគ្នាអាចមានភាពស្មុគស្មាញខុសគ្នាដូច្នេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមដោះស្រាយវានៅមតេយ្យ។ លើសពីនេះទៀតល្បែងផ្គុំរូបតែងតែមានភាពពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារហើយអ្នកមិនចាំបាច់បង្ខំកូនអ្នកឱ្យធ្វើការទេ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះយើងនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលជាការប្រើប្រាស់សំណងគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារហើយយើងនឹងផ្តល់ជូននូវឧទាហរណ៍ជាច្រើនសម្រាប់ក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីដែលមានអាយុខុសគ្នា។

តើអ្វីជាល្បែងផ្គុំរូបភាពគណិតវិទ្យាហើយហេតុអ្វីបានជាពួកវាមានប្រយោជន៍ដល់កុមារ?

ល្បែងផ្គុំរូបមន្តគណិតវិទ្យាគឺមានកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើធាតុក្រាហ្វិក។ ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ដែលអ្នកអាចចំណាយពេលច្រើនជាងមួយម៉ោង។ លើសពីនេះទៀតមនុស្សវ័យចំណាស់រីករាយក្នុងការតែងលេងល្បែងគណិតវិទ្យាសម្រាប់មិត្តរួមថ្នាក់និងមិត្តភក្តិហើយនេះក៏អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេ បណ្តុះបណ្តាលបញ្ញារបស់ពួកគេ និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

ក្នុងករណីទាំងនោះនៅពេលដែលល្បែងផ្គុំផ្គុំគឺជារឿងពិបាកស្មុគស្មាញក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីត្រូវតែ "បំបែកក្បាល" យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដើម្បីស្វែងរកចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការកាន់កាប់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះការគិតមិនស្តង់ដារត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។ នៅពេលអនាគតជំនាញនេះមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការស្វែងរកច្រកចេញពីស្ថានភាពជីវិតផ្សេងគ្នា។

ទីបំផុតល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសៗនូវអារម្មណ៍ល្អហើយក្នុងករណីដែលកូនកញ៉ាំមិនឱ្យនៅតែម្នាក់ឯងនោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងក្រុមមិត្តភក្តិឬសាច់ញាតិរួមចំណែកបន្ថែមទៀតដល់សង្គមនិងពង្រឹងទំនាក់ទំនង។

ឧទាហរណ៏នៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ

ល្បែងផ្គុំរូបមន្តគណិតវិទ្យាសំរាប់ក្មេងខ្ចីគួរជាវិធីសាមញ្ញបំផុត។ ជាធម្មតាពួកវារួមបញ្ចូលធាតុ 2-3 ហើយចម្លើយរបស់ពួកគេគឺជាពាក្យគណិតវិទ្យាដ៏សាមញ្ញឬឈ្មោះនៃខ្ទង់។ ជាពិសេសសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះនឹងដំណើរការដូចខាងក្រោម:

ល្បែងផ្គូផ្គងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-4

សិស្សបឋមសិក្សាត្រូវបានគេស្គាល់រួចទៅហើយជាមួយនឹងលេខនិងពាក្យគណិតវិទ្យាមួយចំនួនដូច្នេះពួកគេអាចប្រើពួកវាដើម្បីតែងនិងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបភាពជាច្រើន។ នៅអាយុនេះ, riddles ត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់បំផុត, នៅក្នុងអត្ថបទដែលមានតួលេខនិងធាតុស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។ ក្នុងករណីនេះចំលើយទៅនឹងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះអាចរួមបញ្ចូលទាំងមិនមែនទាក់ទងទៅនឹងវិទ្យាសាស្រ្តគណិតវិទ្យាទេ។

ទន្ទឹមនឹងនេះដែរពាក្យគណិតវិទ្យាក៏អាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងបញ្ហាស្រដៀងគ្នាដែរប៉ុន្តែក្នុងករណីនេះវាជាគំនិតស្មុគ្រស្មាញដែលសិស្សសាលាមិនទាន់បានជួបនៅឡើយ។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដូចខាងក្រោមមានចម្លើយសមរម្យសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 ទី 2 ទី 3 និងទី 4:

ល្បែងផ្គូផ្គងគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-9 ជាមួយនឹងចម្លើយ

សម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យជាពិសេសថ្នាក់ទី 8-9 រូបផ្គុំលើគណិតវិទ្យាគួរតែមានភាពស្មុគស្មាញខ្លាំងណាស់ដូចដែលបុរសត្រូវខិតខំធ្វើការដើម្បីបំលែងពួកគេ។ បើមិនដូច្នោះទេបញ្ហាបែបនេះនឹងមិនមានការចាប់អារម្មណ៍ទេហើយនឹងអូសសិស្សជាយូរមកហើយដែលមានន័យថាពួកគេនឹងគ្មានប្រយោជន៍អ្វីសោះ។

ជាពិសេសសម្រាប់ថ្នាក់ជាមួយនឹងសិស្សថ្នាក់ទី 6-7 និងចាស់ជាងនេះអ្នកអាចប្រើល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដូចជាចម្លើយ: