របៀបលេងល្បែងកំសាន្ត?

បុរាណ - ល្បែងចល័តរបស់កុមារ ដែលជាចំណុចកំពូលនៃប្រជាប្រិយភាពមានចំនួនកុមារភាពសូវៀតនៃឪពុកម្តាយបច្ចុប្បន្នជីដូនជីតា។ កុមារសម័យទំនើបមានអាទិភាពផ្សេងៗទៀត - ពួកគេត្រូវបានកាន់កាប់ដោយទូរទស្សន៍កុំព្យូទ័រនិងឧបករណ៍ផ្សេងៗទៀតហើយថ្ងៃនេះស្ទើរតែបំភ្លេចចោលនូវល្បែងកំសាន្តគួរឱ្យអស់សំណើចនិងហ្គេមទូរស័ព្ទសម្រាប់ក្មេងស្រី - សៀវភៅបុរាណ, ក្រុមកៅស៊ូ, ការរំលងខ្សែពួរ។ នេះគឺជាទំនោរចិត្ដសោកសៅជាទីបំផុតដោយសារតែការកំសាន្ដអេឡិចត្រូនិចអាចជំនួសការលេងល្បែងខាងក្រៅដែលមានប្រយោជន៍ដោយផ្ទាល់សម្រាប់សុខភាពកុមារហើយក៏ជួយអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងផងដែរ។ យើងផ្តល់ជូននូវការប្រកួតដ៏អស្ចារ្យនៃកុមារភាពរបស់យើងពីភាពមិនមានជីវិត។ នេះមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យមានកម្រិតដល់កុមារនោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនាំអ្នកខិតទៅជិតទារកដូចសកម្មភាពផ្សែង ៗ ដទៃទៀតដែរ (បាទ, ហេតុអ្វីបានជាកុំចាប់ផ្តើមលេងជាមួយគ្នា?) ។ ហើយសម្រាប់អ្នកដែលធ្លាប់ភ្លេចពីរបៀបលេងល្បាយរួចហើយសូមឱ្យយើងនឹកឃើញច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន។

ដើម្បីលេងកំប្លែងនៅលើកៅអីអង្គុយយើងគ្រាន់តែត្រូវការក្រណាត់អំបោះដីឥដ្ឋដើម្បីគូរលើវានិង "ប៊ីត" - ប្រអប់រាបស្មើរឧទាហរណ៍ពីស្បែកជើង។ និងអាកាសធាតុល្អនិងក្រុមហ៊ុនមិត្តភាព។ មានវ៉ារ្យ៉ង់ជាច្រើននៃល្បែងនេះដែលរូបរាងរបស់វាលអាស្រ័យ។ សូមពិចារណាពីភាពពេញនិយមបំផុតរបស់ពួកគេ។

ច្បាប់នៃល្បែងក្នុងសៀវភៅបុរាណជម្រើសទី 1

នៅលើ asphalt វាលដែលមានរាងការេប្រហែល 40 ទៅ 40 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូរជម្រើសគឺអាចធ្វើទៅបាននេះអាស្រ័យលើអាយុរបស់កីឡាករ។ ការ៉េត្រូវបានរៀបចំតាមគោលការណ៍ដូចខាងក្រោម: ពីរដំបូងត្រូវបានតម្រឹមនៅជួរដេកមួយជួរបន្ទាប់ពីរត្រូវបានតម្រឹមក្នុងជួរដេកផ្ដេកដូច្នេះបន្ទាត់ដែលបំបែកពួកគេគឺនៅពាក់កណ្ដាលនៃពីរមុន។ ការ៉េទីប្រាំត្រូវបានគូរនៅកណ្តាលជួរដេកនិងបន្តបន្ទាប់។ វាគួរតែមានការ៉េសរុបចំនួន 10 ។ ពួកវាត្រូវបានរាប់លេខតាមលំដាប់ពីបាតទៅកំពូលហើយពីស្តាំទៅឆ្វេង។

យើងបោះសត្វខ្លាឃ្មុំនៅលើទីលានជាមួយលេខ 1 ដើម្បីកុំឱ្យវាហួសពីវាលនិងមិនប៉ះបន្ទាត់ព្រំដែន។ យើងចាប់ផ្តើមលោត - នៅលើជើងមួយតាមទីលានទី 1 និងទី 2 ដោយជើងពីរនៅលើការ៉េ 3 និង 4 ម្តងទៀតមួយក្នុងមួយការ៉េ 5 និងបន្តរហូតដល់ទីបញ្ចប់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវាលយើងបានបត់នៅជុំវិញ 180 ⁰ហើយនៅក្នុងវិធីដូចគ្នាលោតត្រឡប់មកវិញតាមផ្លូវដែលយើងជ្រើសរើសដំបង។ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើទ្រុងដែលអ្នកត្រូវការឈរជើងមួយយើងនឹងជ្រើសរើសវាដោយផ្ទាល់ - ឈរលើមួយ។ បន្ទាប់មកដំបងនេះប្រញាប់ទៅទីលានជាមួយលេខ 2 - នេះគឺជាថ្នាក់ទីពីរ។ បើសិនជាវាមិនធ្លាក់ទៅលើទីលានត្រឹមត្រូវទេនោះការផ្លាស់ប្តូរទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកដំបូងដែលឆ្លងកាត់ "ថ្នាក់រៀន" ទាំងអស់ឈ្នះ។

ក្បួននៃល្បែងក្នុងសៀវភៅបុរាណ, ជម្រើសទី 2

នៅក្នុងកំណែនេះ, វាលសម្រាប់សៀវភៅដ៏ល្បីល្បាញ, ដែលត្រូវបានគូរនៅលើ asphalt នេះ, មើលទៅខុសគ្នា។ គូរទូឬជណ្តើរយន្តពេញទំហំមួយចែកវាជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរមួយនិងចែកវាទៅជា "ធ្នើ" - ទាំងអស់វាត្រូវមាន 5 គូ។ យើងរាប់ជួរដេកបញ្ឈរខាងឆ្វេងពី 1 ដល់ 5 ពីបាតឡើងហើយលេខស្ដាំពី 6 ទៅ 10 ពីកំពូលទៅបាត។ នៅលើក្រឡាខាងលើយើងគូរធ្នូហើយយើង "ទាត់" "ភ្លើង" និង "ទឹក" ។ ទីលានសម្រាប់ការប្រកួតនេះគឺរួចរាល់។

អ្នកលេងទី 1 រមៀលបាវទៅក្នុងទ្រុងដែលមានលេខ 1 ហើយលោតចូលក្នុងទ្រុងខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មកប្រអប់ជើងជួយផ្លាស់ទីដំបងទៅកោសិកាលេខ 2 ខណៈដែលជើងទីពីរមិនអាចត្រូវបានដាក់នៅលើកៅអីអង្គុយក៏ដូចជាផ្លាស់ប្តូរផ្នែកទ្រទ្រង់។ មានតែ doprygav ទៅក្រឡាទីប្រាំអាចសម្រាក, ឈរនៅលើជើងពីរ។ ដូចគ្នានេះដែរលោតត្រឡប់ទៅ 10 ហើយលោតចេញពីទីលាន។ ប្រសិនបើថ្នាក់រៀនទាំងអស់ទទួលបានជោគជ័យនោះលើកក្រោយអ្នកលេងបោះជំហានតូចលើក្រឡាដោយលេខ 2 ។ ប្រសិនបើថ្នាក់ទាំង 10 ត្រូវបានអនុម័តដោយគ្មានកំហុសឆ្គងនិងត្រឹមត្រូវ (ហើយនេះត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងតឹងរឹងដោយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត) នោះមានន័យថាជ័យជំនះ។

វាក៏មានជម្រើសសម្រាប់ការលេងល្បែងបុរាណដោយមិនមានប៊ីតដោយមានបាវនៅលើប្រអប់ចតុកោណនោះទេប៉ុន្តែជាមួយនឹងជើងឆ្លាស់។ ភាពខុសគ្នានិងទីតាំងនៃលេខ - នៅក្នុងហ្គេមមួយប្រភេទដែលកោសិកាត្រូវបានរាប់មិនមានតាមលំដាប់លំដោយទេប៉ុន្តែភាពវឹកវរហើយអ្នកត្រូវលោតលើពួកគេដោយជើងពីរហើយជួនកាលនៅឆ្ងាយ។

ចងចាំហ្គេមនៅក្នុងសៀវភៅបុរាណ? ពិពិធកម្មលំហែកំសាន្តរបស់ក្មេងៗដោយ លាក់បាំងនិងស្វែងរក ឬរីករាយនឹង ចោរប្លន់ Cossack !